menu_open Columnists
We use cookies to provide some features and experiences in QOSHE

More information  .  Close

Minecraft’ta Kırılan Blokların Arasında Kimler Var?

31 0
24.10.2026

Minecraft’ta Kırılan Blokların Arasında Kimler Var?

Minecraft’ta Kırılan Blokların Arasında Kimler Var?

Geleceğe Yön Ver Derneği’nin “Çocuklar için Dijital Risk İzleme: Oyun ve YouTube Ekosistemi Analizi” araştırması, Minecraft, Brawl Stars ve PUBG Mobile videolarını ve yorumlarını mercek altına alıyor. İncelenen 3.000 yorumun üçte birinden fazlasında en az bir risk göstergesi saptanırken araştırma, çocukların dijital dünyada yalnızca izleyici olmadığını; aynı anda oyuncu, yorumcu, temas kuran kullanıcı ve veri öznesi olduğunu gösteriyor.

Derler ki, ayının kırk türküsü varmış, kırkı da ahlat üstüne… Beni takip edenler bilir; birkaç yıldır sözü dönüp dolaştırıp çocuk açlığına getiriyor, ücretsiz okul yemeğinin temel bir insan hakkı olduğunu vurguluyorum. Şimdi bu “türkülerime” bir yenisi daha eklendi. Ama çocuk açlığı konusundaki ısrarım baki…

İletişim Yayınları’ndan kısa süre önce çıkan Yeni Yalnızlar: Dijital Çağın Çocukları’nda konuyu etraflıca işledim. Çocuklar yakınlarıyla, arkadaşlarıyla, aileleriyle, bakımverenleriyle, okul ortamıyla ve/veya yaşadıkları kentle anlamlı bağlar kuramadıkları için yalnızlaşıyorlar ve bu ortam onları dijital çağın dehlizlerine itiyor. Buradan da “dijital yalnızlık” diye nurtopu gibi yeni bir yalnızlık türümüz ortaya çıkıyor.

Bu yalnızlığın ayrılmaz bir bileşeni de “bilgisayar oyunları”.

Bir çocuk, oyun videosunu açtığında oyunu izlerken, bir yandan da yayıncının kurduğu anlatıyı, oyuncuların birbirine nasıl davrandığını, hangi sözlerin “şaka” sayıldığını ve yorumlarda nasıl bir topluluk dili kurulduğunu da görüyor. Kısa süre önce yayımlanan “Çocuklar için Dijital Risk İzleme: Oyun ve YouTube Ekosistemi Analizi”, tam da bu nedenle yalnızca videolara değil, videoların altındaki yorumlara da bakarak konunun çok farklı bir boyutunu ortaya koyuyor.

Bu sorunun Türkiye’deki ölçeğini anlamak için TÜİK’in 2024 verileri önemli: 6–15 yaş grubundaki çocukların yüzde 66’sı sosyal medya kullanıyor. Sosyal medya kullanan çocukların en çok tercih ettiği platform YouTube; oranı ise yüzde 96. Aynı yaş grubunda dijital oyun oynayan çocukların oranı yüzde 74. Erkek çocuklarda bu oran yüzde 82’ye çıkıyor. Bu sayılar, YouTube ve çevrimiçi oyunların çocukların gündelik hayatındaki yerini gösterse de, kullanımın yaygınlığı tek başına riskin kanıtı değil. Riskin nasıl ortaya çıktığını anlamak için dijital ortamın içindeki ilişkilere de bakmak gerekiyor.

İşte, Geleceğe Yön Ver Derneği tam da bunu yapmış ve Avrupa Birliği’nin finansal desteğiyle ACAR Projesi Sivil Toplum Örgütleriyle İş Birliği Programı kapsamında hazırladığı araştırmayla, YouTube’un sosyal oyun ortamlarında ve bazı çok oyunculu oyunların sohbet alanlarında, çocuklar açısından ortaya çıkabilecek dijital riskleri kapsamlı bir içerik analiziyle mercek altına almış.

Üç Oyundan 3000 Yorum Analizi

Türkiye’de en fazla oynanan oyunlar arasında yer alan Minecraft, Brawl Stars ve PUBG Mobile’den seçilen 30 video ve bu videoların altında herkese açık biçimde görünen ilk 100 yorumu incelenmiş. Yani, toplam 3.000 yorum analiz edilmiş.

Araştırmacılar, örneklemdeki video içeriklerinde 2.454 ayrı risk olayı belirlemiş; bu olaylara 3.560 risk kodu atamış. Kod sayısının olay sayısından fazla olması, bir olayın birden fazla risk taşıyabilmesinden kaynaklanıyor. Örneğin bir aşağılayıcı söz, aynı anda hem “sözlü saldırı” hem “zorbalığın normalleştirilmesi” olarak değerlendirilebiliyor. İncelenen olayların yüzde 64’ü orta düzeyde, yüzde 22’si düşük, yüzde 13’ü yüksek riskli olarak sınıflandırılmış. Yüksek riskten kastedilen, ciddi fiziksel zarar ya da ölüm tehdidi, çocuğun yaşı veya kimliği üzerinden kurulan aldatıcı cinsel yaklaşım, rıza dışı bilgi paylaşımı, açık adres ya da özel iletişim kanalına yönlendirme, ağır baskı veya yüksek maddi zarar gibi ciddi unsurların bulunduğu olaylar…

Video içeriklerinde en sık kodlanan riskler ise aşağılama ve küçük düşürme (yüzde 26), sözel saldırı (yüzde 22), şiddet ve zorbalığı normalleştirmek (yüzde 20) ve cinsel ya da istismar amaçlı yaklaşım ile sınır ihlali (yüzde 14). Bu dört başlık, tüm kod atamalarının yüzde 83’ünü oluşturuyor. Dolayısıyla bilgisayar oyunlarında alay, aşağılama ve saldırganlık “eğlence”; başkasının sınırını aşmak da “oyunun olağan akışı” gibi sunulabiliyor.

Araştırmacılar riskleri dört alanda inceliyor: içerik, temas, davranış ve ticari yönlendirme. Video olaylarında en büyük pay davranış risklerinde: yüzde 40. Yani aslında çocuğun karşısına çıkan zararlı içerik, dijital riskin yalnızca........

© Perspektif