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IA transforma esportes em infraestrutura de dados e poder

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18.03.2026

IA transforma esportes em infraestrutura de dados e poder

O esporte global virou infraestrutura de dados, o alimento perfeito para as plataformas de tecnologia e sistemas de Inteligência Artificial. Nos últimos anos, a tecnologia deixou de apenas patrocinar o esporte e passou a operá-lo.

A Lenovo mobilizou 7.500 equipamentos e 150 especialistas para fazer funcionar 12 estádios da Copa do Mundo de Clubes, a Apple garantiu exclusividade da Fórmula 1 nos EUA até 2030, a BYD forneceu frota e infraestrutura de recarga nos estádios da Eurocopa.

As empresas passaram a organizar o esporte. O esporte contemporâneo não pode mais ser descrito como "a partida", "a corrida" ou "a transmissão". Ele é um sistema tecnológico com seus próprios fluxos de dados e de valor. A base continua sendo humana e física, mas é a única camada que permanece igual aos tempos analógicos.

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No futebol global, a Hisense atua como patrocinadora global de Copa do Mundo e Eurocopa, enquanto a BYD foi parceira oficial de mobilidade elétrica da Euro 2024, fornecendo visibilidade de marca, frota e infraestrutura de recarga nos estádios. Na FIFA, arbitragem e transmissão caminham para avatares tridimensionais, microcâmeras corporais e assistentes de inteligência artificial.

As competições se transformaram em uma infraestrutura tecnológica global. Na Fórmula 1, cerca de 600 terabytes de dados circulam em um único fim de semana de Grande Prêmio. A entrada de empresas de tecnologia no esporte não é pontual. No grid da Fórmula 1, Dell e AMD estão na Williams, que também fechou com a plataforma Claude AI (Anthropic) como "Official Thinking Partner"; a Oracle, na Red Bull; o Google, na McLaren; a IBM, a HP, a AWS e a Qualcomm, na Ferrari; a CloudStrike, a Qualcomm e a TeamViewer, na Mercedes.

No MotoGP, corridas funcionam como banco de testes para tecnologias que, meses depois, chegam às motos de rua. E para o torcedor, o jogo já não se resume ao apito inicial e final. A partida vira uma jornada contínua, multiplataforma e interativa. O esporte analógico e romântico terminou.

Isso acontece porque o esporte reúne, num único ambiente, três atributos que nenhum laboratório do mundo consegue replicar: altíssima pressão, janela de decisão em milissegundos e custo reputacional global _um pacote perfeito para testar inteligência artificial crítica. O resultado é uma pilha tecnológica de competição física, captura de dados, análise, mediação algorítmica e experiência do fã.

Para o Brasil, o relógio já está correndo. A Copa do Mundo Feminina de 2027 chegará em menos de dois anos, e o país ainda não definiu quais empresas vão operar sua infraestrutura, nem quem ficará com o legado tecnológico do evento.

Por décadas, a relação entre empresas e esporte era simples. Pagavam para ter o nome estampado em camisas, telões e placas de publicidade. A lógica era só a da visibilidade. O que está acontecendo agora vai muito além do marketing. "Nos esportes de alto nível, a tecnologia deixou de ser só marketing e passou a ser parte essencial da infraestrutura do esporte", afirma Valério Matheus, general manager de serviços e soluções da Lenovo/Motorola para a América Latina.

As grandes empresas de tecnologia deixaram de ser patrocinadoras para se tornarem operadoras da infraestrutura dos eventos. No caso da Lenovo com a Fórmula 1, a parceria evoluiu de fornecimento técnico para uma associação estrutural de marca e operação.

A empresa entrou como parceira oficial de tecnologia da F1 em 2022 e, a partir de 2025, foi elevada ao nível de Global Partner, com integração da Motorola como Global Smartphone Partner da categoria. Por trás dessa presença de marca há a modernização real da infraestrutura de dados e mídia da F1, com servidores de alta performance, computação de borda e dispositivos operando nos circuitos e na base da categoria no Reino Unido.

A FIFA seguiu a mesma lógica em escala ainda maior para o futebol. Para a Copa do Mundo de Clubes de 2025, e em projeção para a Copa do Mundo de 2026 e para a Copa Feminina de 2027, a Lenovo foi contratada no mais alto nível de patrocínio tecnológico da entidade. O projeto envolveu a mobilização de mais de 150 especialistas, 7.500 equipamentos e operações em 12 estádios, além de centros técnicos e de transmissão.

Até mesmo a captação é totalmente diferente, com sensores, câmeras, visão computacional, telemetria, rastreamento corporal e bola conectada. O machine learning passou a ser fundamental para a análise de todos esses dados para simular modelos táticos com processamento massivo.

O Football AI Pro, desenvolvido em parceria com a Lenovo para a FIFA, é um sistema capaz de vasculhar milhões de pontos de dados e analisar mais de 2.000 métricas diferentes, gerando respostas em segundos.

Para o Mundial de 2026, com 48 seleções participantes, a ferramenta é apresentada como um instrumento de democratização do acesso analítico, permitindo que comissões técnicas com menos recursos tenham acesso ao mesmo nível de inteligência tática que as potências tradicionais.

Todo mundo já está acostumado com o VAR na quarta camada, a de mediação. Além dele, o SAOT (sistema de detecção de impedimento semiautomático), avatares 3D, câmera corporal do árbitro, explicabilidade de decisão também estão presentes nas competições.

Na Copa de 2026, os jogadores serão escaneados em três dimensões, e os replays poderão mostrar a posição exata dos corpos. Mattias Grafström, secretário-geral da FIFA, descreveu os avatares como "um grande avanço no suporte à precisão e transparência da arbitragem".

No MotoGP, a Ducati monitora aproximadamente 50 sensores por moto com equipamento Lenovo, gerando mais de 20 GB de dados por veículo a cada sessão. Na F1, telemetria, pressão de pneus, rádio de equipe, vídeo 4K e áudio são processados com baixíssima latência para alimentar simultaneamente transmissão e estratégia de corrida. "Para a Lenovo, uma parceria esportiva faz sentido quando cria valor real para o negócio do esporte, seja melhorando performance, experiência do fã, eficiência operacional ou até a segurança da competição", afirma Matheus, da Lenovo/Motorola, que também é parceira da Ducati.

A última camada é como se vive a experiência disso tudo. Broadcast 4K, múltiplos ângulos simultâneos, second screen, feeds customizáveis, gamificação, navegação inteligente e jornadas multiplataforma são algumas formas.

A Fox projetou 340 horas de programação ao vivo para a Copa do Mundo de 2026, com 104 jogos transmitidos em tempo real e forte aposta em 4K e experiência interativa via aplicativo. O Peacock já testou múltiplos ângulos e elementos participativos. E a Apple garantiu a transmissão da F1 até 2030.

A Genius Sports e o Second Spectrum sobrepõem dados e animações em tempo real ao vídeo dos jogos, com gráficos de realidade aumentada e uma estética que se aproxima da linguagem dos videogames sem alterar a essência da competição.

Há uma diferença fundamental entre testar inteligência artificial em ambiente controlado e testá-la ao vivo em janelas de decisão medidas em milissegundos. Grandes empresas de tecnologia usam o esporte como um laboratório estratégico. Na Ducati, a IA e os sistemas de computação de alta performance testam virtualmente peças e cenários extremos antes de ir à pista. O conhecimento obtido nas corridas é transferido depois para motos comerciais. A empresa define a corrida como "um banco de testes para novas tecnologias antes de entrarem em produção em massa".

Na Fórmula 1, a Lenovo usa o campeonato como ambiente de teste para cargas críticas de broadcast, IA de ponta, análise em tempo real e soluções energéticas. A solução Lenovo Neptune de resfriamento por imersão líquida reduz em até 40% a energia necessária para refrigerar computação de alta densidade, com potencial de aplicação na indústria de data centers em geral. "A Lenovo deixa de ser um provedor de hardware e passa a ser um provedor de solução de negócio", explica Matheus.

O que pouca gente sabe é que o esporte é um campo de teste para a IA com tecnologias que podem ser aplicadas depois em indústria pesada, mobilidade autônoma, segurança pública, gestão de multidões e infraestrutura crítica. O estádio é o campo de provas mais exigente do mundo.

Arbitragem é pioneira

A arbitragem esportiva foi o primeiro grande território de mediação algorítmica de ampla visibilidade pública. O VAR (árbitro de vídeo assistente) introduziu a revisão tecnológica das decisões. O SAOT (sistema de detecção de impedimento semiautomático) combinou visão computacional, câmeras de rastreamento corporal e bola conectada para produzir detecções com precisão milimétrica.

O Referee View completa o ecossistema. Os árbitros usarão microcâmeras corporais, e a Lenovo aplicará estabilização por inteligência artificial ao vídeo para torná-lo utilizável na transmissão. "Bilhões de fãs poderão ver de perto as interações entre jogadores e árbitro e os lances decisivos, de um ângulo único dentro de campo", conta Matheus, da Lenovo/Motorola.

As transmissões esportivas já são uma interface interpretativa, personalizada e interativa. A Genius Sports, por meio do Second Spectrum, sobrepõe dados e animações em tempo real ao vídeo dos jogos, com gráficos de realidade aumentada, visualizações táticas e uma estética que se aproxima da linguagem dos videogames.

NBA, NFL e Premier League são os casos mais avançados. O objetivo declarado é "gamificar" a transmissão sem alterar a essência da competição, mas o efeito é mais profundo do que o termo sugere. O espectador passa a navegar por camadas de informação que recontextualizam o que está vendo, moldando sua percepção do jogo em tempo real.

Na Fórmula 1, a Lenovo apoia edição, arquivamento e processamento local somado à produção, viabilizando gráficos avançados, replays instantâneos e insights estatísticos para uma base superior a 820 milhões de fãs no mundo. A transmissão passa a interpretar o jogo por meio de estatística, curadoria algorítmica e personalização.

Até mesmo o fã deixou de ser um espectador passivo. Ele também é multiplataforma. Pesquisa da Audacy, empresa norte-americana de áudio e mídia esportiva, aponta que a disputa pelas marcas não ocorre apenas na janela de três horas do jogo, mas na "conversa 24/7 que cerca o jogo". Jason Newman, da Audacy, sintetizou a dinâmica com uma frase que se tornou referência no setor: o placar acende a faísca, mas a conversa alimenta o fogo.

Texto que relata acontecimentos, baseado em fatos e dados observados ou verificados diretamente pelo jornalista ou obtidos pelo acesso a fontes jornalísticas reconhecidas e confiáveis.

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