Le jeu vidéo national sera le prochain chantier culturel du Québec |
Le Québec est devenu l’un des grands centres mondiaux de production de jeux vidéo. Pourtant, dans cet univers que nous contribuons à façonner, nos histoires sont presque absentes.
Du cinéma au théâtre, en passant par la chanson et l’humour, nous avons transformé des médiums émergents en puissants vecteurs d’identité nationale, mis au service d’une culture qui nous rassemble. Car comme la télévision ou le cinéma avant lui, le jeu vidéo n’est plus seulement un divertissement, mais un médium narratif à part entière, capable de porter une vision artistique et un imaginaire collectif. Aujourd’hui, un nouveau chantier s’impose, et le Québec doit s’y intéresser rapidement : le jeu vidéo national.
Grâce à des politiques publiques audacieuses (crédits d’impôt, subventions ciblées, programmes d’attraction des talents étrangers, portés notamment par le gouvernement Landry au tournant des années 2000), le Québec est devenu un leader mondial de la production vidéoludique et a bâti une industrie solide, reconnue à l’international. Pourtant, si nous sommes une puissance industrielle, nous ne sommes pas encore une puissance culturelle dans ce médium.
Pensez aux Assassin’s Creed, conçus en grande partie à Montréal : jeux mondialement célébrés, mais dont l’univers, les personnages et les mythologies n’ont rien de québécois. Notre savoir-faire est au service d’autres récits. Il est temps qu’il serve aussi les nôtres.
Car le jeu vidéo occupe désormais une place centrale dans la construction de l’imaginaire collectif, particulièrement chez les jeunes. C’est là que se forge une grande partie de leurs références culturelles. Or, à l’ère des plateformes mondiales et des géants numériques, les récits dominants sont largement anglo-américains. Les univers auxquels nos jeunes s’identifient proviennent souvent d’ailleurs.
Des jeux comme The Witcher, ancré dans le folklore polonais, ou Kingdom Come : Deliverance, plongé dans la Bohême médiévale tchèque, ont pourtant démontré qu’une signature nationale forte peut séduire des dizaines de millions de joueurs à travers le monde, sans sacrifier l’ambition artistique à la portée commerciale. Rien n’empêche des créateurs québécois de faire la même chose, en puisant dans notre histoire, nos paysages, nos villes, notre rapport singulier à la langue et au territoire.
Le rôle des institutions et des médias
Nos institutions artistiques, dont les conseils des arts, les organismes de financement et les diffuseurs culturels, ont un rôle essentiel à jouer dans cette transition. Elles ont su, par le passé, reconnaître le potentiel culturel de médiums émergents et créer les conditions nécessaires à leur épanouissement. Il leur appartient aujourd’hui de faire de même avec le jeu vidéo, que leur structure de financement actuelle ne reconnaît pas encore pleinement comme un art à part entière.
Contrairement au théâtre ou au cinéma, le jeu vidéo ne bénéficie d’aucun programme spécifiquement conçu pour soutenir des projets à visée culturelle ou artistique plutôt que commerciale. Ce vide est à combler. Les leviers existent déjà : bourses à la création, résidences, accompagnement critique, mécanismes de diffusion. Ce sont eux qui ont permis l’émergence du cinéma et du théâtre québécois, et ils peuvent, avec la même ambition, ouvrir la voie à une création vidéoludique qui reflète notre société, explore nos réalités et s’ancre dans notre langue, notre histoire et notre imaginaire collectif.
Les médias traditionnels ont également un rôle déterminant à jouer dans ce changement de posture. Trop souvent, le jeu vidéo y est traité comme un gadget technologique ou un simple produit de consommation.
On parle de ventes, de chiffres d’affaires, de nouvelles technologies, mais rarement de démarche artistique, de vision d’auteur ou d’impact culturel sur la société. Quand un roman québécois paraît, on en débat dans les pages culturelles, on interroge l’auteur sur ses intentions, on analyse la langue, le propos, la forme. Quand un jeu vidéo paraît, même lorsqu’il porte une signature affirmée, le traitement journalistique se limite trop souvent à une fiche technique. Accordons au jeu vidéo une véritable place dans les pages et les émissions culturelles, critiquons-le et analysons-le avec la même rigueur qu’on applique aux films ou aux romans. Reconnaissons une réalité que le public, lui, a déjà intégrée depuis longtemps.
Le Québec a déjà prouvé qu’il savait être à l’avant-garde lorsqu’une nouvelle forme d’expression voit le jour. Il peut le refaire. Mais cela exigera des créateurs qui osent, des institutions qui soutiennent et des médias qui reconnaissent pleinement cette ambition. Car un jeu vidéo portant une signature québécoise affirmée pourrait faire rayonner autrement notre culture partout dans le monde et rejoindre les jeunes Québécois qui souhaitent qu’on s’adresse à eux. Si nous voulons préserver et renouveler notre culture, nous devons être présents là où se façonne l’imaginaire des nouvelles générations.
*Cosignataires : Marilyn Bastien, comédienne et productrice ; Isabelle Blais, comédienne, autrice, compositrice et interprète ; Pierre-Luc Brillant, comédien et musicien ; David Goudreault, écrivain et travailleur social ; Frédéric Lapointe, président du MNQ – Mouvement national des Québécoises et Québécois ; Lorraine Pintal, comédienne, metteure en scène, auteure, conseillère stratégique ; Louise Richer, fondatrice et directrice générale de l’École nationale de l’humour ; Félix Rose, documentariste ; Franck Sylvestre, comédien, conteur et auteur ; Denis Trudel, comédien et ex-député du Bloc québécois