Oyun Bağımlılığı: Sadece Bir Oyun Değil, Çağın Ruhunun Bir Yansıması |
Günümüz dünyasında insanoğlunu hele hele de çocuk/genç nüfusu adeta avuçlarına alan birbirinden bağımsız gibi görünen oysa işin arka planında adeta domino taşı etkisi ile kimi bağımlılıklar adeta bir sonraki bağımlılığın kapısını aralıyor…
Bugünkü yazımızda “oyun bağımlılığı” konusunu masaya yatırdık.
Hem çalışkan hem de özellikle son dönemlerde yaptığı çalışmalar ve paylaşımlarla adından çokça söz ettiren alanının önde gelen uzmanlarından Uzman Klinik Psikolog Elif Kevser Ara ile dijital çağda gençleri bekleyen görünmez riskleri konuştuk.
***
“Oyun bağımlılığı, çocuğun gerçeklik ile dijital dünya arasındaki sınırlarının bulanıklaştığı bir düzenleme problemidir.”
Bugün mesele sadece “çok oyun oynamak” değil. Oyun artık bir eğlence biçiminin ötesinde; gençler için bir sosyal alan, bir kimlik gösterisi, bir rekabet platformu ve bazen de duygusal kaçış mekânı. Birey, bu çok katmanlı dijital ekosistemle kurduğu ilişkiyi sağlıklı yönetemediğinde “bağımlılık” dediğimiz tablo ortaya çıkıyor.
DSM-5’te “Internet Gaming Disorder” araştırma tanısı olarak geçer; Dünya Sağlık Örgütü (WHO)’nde ise oyun bozukluğunu en az 12 ay süren belirgin bir işlev kaybı üzerinden tanımlar. Yani mesele süre değil, hayatın diğer alanlarının ikinci plana düşmesi.
Dijital dünyanın doğası, Foucault’nun anlattığı görünmez “göz gözetimi alanlarına” benziyor: performansı sürekli ölçen, ödülü anında veren bir sistem. Beyin bu hıza kolayca adapte oluyor… ve bazen de bu hızın tutsağı haline geliyor.
“Türkiye’de gençlerin 5’i riskli grupta. Bu, her üç öğrenciden biri demek.”
Türkiye’de durum ne kadar ciddi?
BTK ve Güvenli İnternet Merkezi’nin 2024 verileri oldukça çarpıcı:
* Ortaokul–lise öğrencilerinin 5’i dijital oyun bağımlılığı açısından “riskli kullanım” grubunda.
* Gençler hafta içi ortalama 3 saat oyun oynuyor.
* Bu sürenin; dikkat, uyku, duygu düzenleme, okul başarısı ve sosyal ilişkiler üzerinde anlamlı etkisi olduğu gösterilmiş durumda.
Türkiye’de yapılan akademik araştırmalar da bu tabloyu destekliyor:
Dijital oyun bağımlılığı arttıkça psikolojik sağlamlık azalıyor, agresyon artıyor, yalnızlık ve sosyal kaygı yükseliyor.
Bu durum, Bourdieu’nun “sosyal sermaye” kavramıyla da örtüşüyor: Gençler dijital dünyada bir statü ve kimlik oluşturuyor, fakat bu bazen reel yaşamdan çalınan bir “sermayeye” dönüşüyor.
“Mevcut eğilim sürerse, 2030’da riskli genç oranının ciddi şekilde artma ihtimali var.”
Bu artış devam ederse bizi ne bekliyor?
Bugünkü veriler ışığında şunu söyleyebiliriz: Eğer dijital oyunlara yönelim bu hızla devam ederse, riskli kullanım oranının önümüzdeki yıllarda artması olasıdır. Bazı projeksiyonlara göre:
* Riskli genç oranı E–50 bandına çıkabilir (bu kesin bir tahmin değil; eğilime dayalı uzman öngörüsüdür).
* Günlük oyun süresi 4–5 saate yükselmeye eğilim gösterebilir.
* Bu, öğrencinin haftada neredeyse bir tam günü ekrana “bırakması” anlamına gelir.
Eğitimde dikkat ve öğrenme kapasitesinin etkilenmesi, uzun vadede verimlilikte düşüş ve akademik başarıda gerileme riskini artırabilir.
Yalnızlık ve kaygı seviyesi yükseldiğinde depresyon gibi duygudurum sorunlarında da artış görülebileceğine dair güçlü göstergeler var.
McLuhan’ın “medium is the message” sözünü hatırlarsak: Artık oyun sadece bir içerik değil; gençlerin algısını, ritmini ve hatta kimliğini şekillendiren bir ortam.
“Kore, Çin ve Finlandiya sistem kurdu; biz henüz başlangıç aşamasındayız.”
Dünyada ne yapılıyor? Bizde eksik olan ne?
Güney Kore bu konuyu uzun yıllardır ulusal strateji düzeyinde ele alıyor:
Dijital detoks kampları, aile eğitimleri, gençlere yönelik düzenlemeler ve devlet destekli rehabilitasyon merkezleri var.
Çin ise kimlik doğrulamalı oyun girişleri, yaşa göre saat sınırlamaları ve oyun şirketlerine yüklenen sorumluluklarla oldukça sert önlemler almış durumda.
Finlandiya ise yasaklamayı değil, dijital denge........