Optimizasyon Çağında "Oyun"un Ölümü ve Yeniden İcadı
Toplumumuzun istikbalde maruz kalacağı kırılmayı, o derin ve sarsıcı yarılmayı sezmek için bakışlarınızı meclis tutanaklarının soğuk satırlarından ya da borsa endekslerinin inip çıkan grafiklerinden çevirmeniz gerekir. Asıl hakikat, henüz yürümeyi dahi beceremeyen, kelimelerin dünyasına adım atmamış "yavruların" parmak uçlarında, o dokunmatik ekranlara değen minik temaslarında gizli. Bugün önümüze dökülen veriler, sadece istatistiki birer sayı yığını değil, insanlık durumu üzerine fısıldanan sarsıcı bir kehanettir: Henüz bir yaşını doldurmamış bebeklerin neredeyse yarısı, gündelik hayatın rutin bir parçası olarak mobil cihazlarla hemhal olmuş durumda. Henüz "anne" diyemeyen, benliğini aynadaki aksinden ayırt edemeyen, ayağı toprağın serinliğine değmemiş bir nesil; veri akışının, davranışsal iktisadın ve dijital ürün piyasasının doğrudan bir "bileşeni" olarak hayata gözlerini açıyor. Bu manzara, insan tekinin dünyayla kurduğu ilişkinin kökten bir değişime, ontolojik bir 'ikame' sürecine girdiğinin en somut delilidir; hakikatin yerini suretin, temasın yerini sinyalin, yani hayatın bizatihi kendisinin yerini onun dijital bir “-mış gibisi”nin aldığı sinsi bir yer değiştirme halidir bu.
Bu vahim tabloyu salt "ekran bağımlılığı" gibi sığ, meseleyi klinize ve kriminalize eden ve faturayı doğrudan ebeveynin yetersizliğine kesen o beylik pedagojik kavramlara hapsetmek, yaklaşmakta olan devasa tsunamiyi "kıyıdakilerin yüzme bilmezliği" ile açıklamaya çalışmaktan farksız bir aymazlıktır. Karşı karşıya olduğumuz hakikat, çocukluğun dijital bir çitle çevrilmesi (enclosure) ve insan ruhunun en bakir alanlarının teknolojik bir kuşatmayla teslim alınmasıdır. Tarihsel analojiler, bu dönüşümün şiddetini kavramamız için bize fener tutabilir. Nasıl ki matbaa, sözlü kültürün o kendine has akışkanlığını dondurup modern romanı ve onunla birlikte "birey"i tarih sahnesine çıkardıysa; nasıl ki ampul geceyi gündüze katarak sinemayı, modern kent yaşamını ve uykuya direnen insanı mümkün kıldıysa; dijital teknolojiler de bugün bildiğimiz manada video oyunlarını ve "Gamer" (oyuncu-tüketici) kimliğini var etmiştir. Lakin bu silsilenin vardığı son durak, öncekilerden çok daha keskin, çok daha müdahaleci bir operasyonel niteliğe sahiptir: Yapay Zekâ.
Popüler kültürün kendisine bir nevi “bilgelik" makamı atfettiği yapay zekâ, aslında o benzersiz Gödel sayılarından Turing’in süzgecine uzanan ince bir mantık-matematik-mühendislik hattında; birtakım insan düşüncesini, yargısını ve eylemini "önermenin sayısal temsili"ne indirgeyen bir mekanizmadır. Bu, 1 ve 0’ın soğuk, kesin ve tartışılmaz mantığının, hayatın griliğine ve belirsizliğine karşı kazandığı bir Pirus zaferidir. İnsanın karmaşık, çelişkili, çoğu zaman irrasyonel ve duygusal olan varoluşunu, hesaplanabilir ve öngörülebilir veri setlerine dönüştürme arzusudur. İşte bu devasa makine, şimdi gözünü çocukluğun en mahrem, en ele avuca sığmaz, en tanımlanamaz alanına dikmiş durumdadır: Oyuna.
Bir İcat Olarak Çocukluk ve Biyolojik Zorunluluk
Bu kuşatmanın vahametini idrak edebilmek için, öncelikle savunduğumuz kalenin, yani "çocukluğun" mahiyetini hatırlamak icap eder. Zira neyi kaybettiğimizi bilmeden, neyi savunacağımızı bilemeyiz. Çocukluk, sadece biyolojik bir zorunluluktan ibaret, kendiliğinden yaşanıp biten bir evre olmanın çok ötesindedir; o hem biyolojik bir şey hem de tarihsel ve kültürel bir icattır.
Biyolojik zaviyeden bakıldığında insan yavrusu, doğadaki diğer memelilerden radikal bir biçimde ayrışır. Bir tay veya buzağı, doğduktan çok kısa bir süre sonra ayağa kalkar ve yetişkinliğin minyatür bir haline dönüşürken; insan, "çocukluk" dediğimiz on küsur yıllık devasa bir “bağımlılık, öğrenme, savsaklık ve esneklik" dönemi yaşar. Doğduğunda beyin gelişimi henüz tamamlanmamıştır; ilk dört-beş yılda beyin, adeta anne karnındaymışçasına yeni hücreler üretmeye, sinaptik bağlar kurmaya ve özellikle ilk ergenlikle beraber radikal şekilde budanmaya devam eder. Ergenliğe kadar süren bu uzun dönem, beynin dünyayı bir "tehdit" yerine keşfedilecek bir "öğrenme sahası" olarak algıladığı, nöroplastisitenin zirve yaptığı mucizevi bir aralıktır. İşte “oyun" tam da bu biyolojik eksikliğin tamamlayıcısı, insan yavrusunun dünyayı güvenli bir simülasyon içinde öğrenme ve anlamlandırma aracıdır.
Toplumsal açıdan ise çocukluk kavramı, Philippe Ariès’in o meşhur teziyle bize hatırlattığı üzere, modernitenin bir kurgusudur. Ortaçağ tablolarına baktığınızda çocuk göremezsiniz, sadece ebatları küçülmüş "küçük yetişkinler" vardır. Çocuğun korunması gereken, çalıştırılması yasaklanan, kendine has hakları, hayalleri ve bir iç dünyası olan ayrı bir "özne" olarak tanımlanması, insanlık tarihi içinde çok yeni açılmış bir parantezdir. Kimi kadim kültürlerde çocuk erkenden "adam" edilip üretim çarkının dişlileri arasına sokulurken, modern Batı toplumlarında ve onların izinden gidenlerde çocukluk, "henüz olmamışlık" üzerinden tanımlanan, uzatılmış bir masumiyet ve öğrenme dönemidir. Peki, "insan olma becerisinin" ilmek ilmek işlendiği bu kritik dönemde, bugün karşı karşıya olduğumuz asıl kriz nedir? Kriz şudur: Modernite çocuğu fabrikadan kurtarıp okula ve eve hapsetmişti; şimdi ise dijital kapitalizm, çocuğu o güvenli alanlarda yeniden yakalayarak, oyunun ontolojisinde yarattığı derin yarılma ile onu çok kârlı bir üretim nesnesine dönüştürmektedir.
Game ve Play: Bir Tahakküm Diyalektiği
Bu dönüşümü kavramsal düzeyde netleştirmek için, İngilizcedeki iki kavramın, Türkçedeki "oyun" kelimesinin tek bir çatı altında örtbas ettiği o hayati ayrımı ve diyalektiği ifşa etmesi gerekir: Game ve Play. Bu ayrım, bugünkü dijital krizin politik ekonomisini anlamak için elzemdir, hatta meselenin bam telidir.
Game, oyunun nesneleşmiş, dondurulmuş halidir. Bir sistemdir, duvarları örülmüş bir yapıdır. Kuralları dışarıdan bir otorite tarafından konulmuştur, sınırları bellidir, amaçları –kazanmak, puan toplamak, seviye atlamak– önceden tanımlanmıştır. Satranç bir Game’dir, futbol bir Game’dir, League of Legends bir Game’dir. Burada kullanıcı, ancak sistemin kurallarına itaat ettiği ölçüde var olabilir; özne değil, sistemin bir operatörüdür.
Buna karşılık Play, eylemin kendisidir, bir oluştur, bir akıştır. İçsel bir motivasyonla yapılır, amacı kendisindedir, dışarıdan bir ödül beklemez. Bir çocuğun çamurla oynaması, bir kedinin yün yumağını kovalaması, bir yetişkinin........
