Atlantico : Dans les pays anglophones, un phénomène se propage de plus en plus : l'utilisation par la génération Z, la dernière génération, des termes des jeux vidéo dans le langage courant. Comment expliquer ce phénomène et qu'est-ce qu'il veut dire ?

Alda Mari : Il y a un besoin d’identification par le langage, qui est tout à fait naturel et normal, de la part d'une communauté de jeunes, qui va s'opposer à la communauté des adultes, parce que le langage est un des véhicules les plus importants de l'identité. Cela peut passer par l'habillement ou n'importe quel système symbolique, et ici il s’agit du langage. C’est le moyen privilégié que l'on a pour se reconnaître en établissant une certaine terminologie que l'on comprend et qui nous permet surtout de nous reconnaître les uns les autres. Nous utilisons certains termes pour créer une cohésion de groupe important pour des jeunes vis-à-vis des adultes, pour des jeunes entre eux, pour s'exclure mutuellement, pour se reconnaître mutuellement… Mais le langage est cette forme symbolique privilégiée pour créer une cohésion.

La génération Z va chercher là où elle a l'habitude d'être. Les générations d'avant cherchaient cela dans la musique ou dans d'autres univers. Le fait qu'ils l'empruntent surtout dans les jeux vidéo signifie que leur univers de prédilection est celui-ci qui est aujourd'hui l'occupation principale de tous les jeunes. Ça ne reflète pas particulièrement quelque chose de négatif en soi. Éventuellement on peut se poser des questions sur le temps qu'ils y passent et donc l'influence qu'a cette activité sur la formation de leur propre identité et sur la place qu'elle occupe dans la manière dont ils se voient en tant qu'individus à travers la création de leur espace social et psychologique et linguistique.

Pensez-vous que ce phénomène se manifeste de façon particulièrement affirmée en France, ou reste-t-il attaché uniquement aux pays anglo-saxons ?

Pour comprendre cela, il faut déterminer quels sont les termes spécifiques aux jeux qui ne sont pas propres à la vie commune. Ces données sont compliquées à obtenir. Cela revient à isoler ces termes, comprendre leur emploi dans les jeux et dans la vie réelle par rapport au vocabulaire courant. Les États-Unis sont en avance par rapport à nous, c'est sûr que la culture du jeu vidéo en France est très proéminente. Je suppose qu'elle est plus avancée que dans d'autres pays étant donné l'aisance financière des gens. Je pense que ça va être un phénomène complètement partagé partout là où il y a du jeu.

Je pense qu'une des questions qu'il faut se poser est la question de l'appauvrissement du langage et du lexique. Quelle est la place de ces termes ? Est-ce que ces termes sont spécifiques dans les jeux mais deviennent très génériques dans la vie courante ? Vont-ils être employés de manière imprécise dans la vie courante ?

Évidemment quand un mot change de contexte, il va changer de signification, c'est un phénomène bien connu en linguistique. Le sens du mot c'est bien sûr son sémantisme précis, mais c'est aussi le contexte d'usage. Sur ces plans il faut accepter la réalité telle qu'elle sera. On ne pourra pas arrêter cela, on ne pourra pas dire à l'échelle de millions de personnes « ne parler pas comme ça, ça n'existe pas ». Ce serait compliqué de ne pas l'imposer, mais il faudra étudier et comprendre d'une part l'impact sociétal de ce transfert en tant qu'identification, et d'autre part l'impact linguistique de ce transfert d'un domaine précis à un domaine plus large.

Nous pouvons nous demander si ces termes ont des connotations négatives dans les jeux et est-ce qu'ils vont les maintenir ailleurs ? Au moment où il y a un transfert entre le jeu et la réalité, il faut essayer de le comprendre et de l’expliquer. Il y a des transformations linguistiques qui n'ont pas été étudiées ou pas assez.

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La Génération Z : l'argot des jeux vidéos dans le langage courant

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18.04.2024

Atlantico : Dans les pays anglophones, un phénomène se propage de plus en plus : l'utilisation par la génération Z, la dernière génération, des termes des jeux vidéo dans le langage courant. Comment expliquer ce phénomène et qu'est-ce qu'il veut dire ?

Alda Mari : Il y a un besoin d’identification par le langage, qui est tout à fait naturel et normal, de la part d'une communauté de jeunes, qui va s'opposer à la communauté des adultes, parce que le langage est un des véhicules les plus importants de l'identité. Cela peut passer par l'habillement ou n'importe quel système symbolique, et ici il s’agit du langage. C’est le moyen privilégié que l'on a pour se reconnaître en établissant une certaine terminologie que l'on comprend et qui nous permet surtout de nous reconnaître les uns les autres. Nous utilisons certains termes pour créer une cohésion de groupe important pour des jeunes vis-à-vis des adultes, pour des jeunes entre eux, pour s'exclure........

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